Разработка Oculus избавит от тошноты при использовании VR-очков

0
277

Oculus Research, исследовательское подразделение компании, выпустившей шлем виртуальной реальности Oculus Rift, разрабатывает новый тип экрана, который может облегчить воздействие VR-технологий на глаза. Дисплей фокальной плоскости (Focal Surface Display) поможет избавиться от головокружений при использовании устройств виртуальной реальности.

Основной причиной возникновения тошноты является то, что в VR-очках человек на самом деле видит не трёхмерный объект, а плоскость. Несложная технология «обманывает» мозг и заставляет человека думать, что картинка трёхмерная. Это напрягает мозг и вызывает тошноту, головную боль и утомление.

Официально проблема называется конфликтом сигналов вергентности и приспособляемости (vergence-accommodation conflict). Вергентность — термин, который описывает скашивание глаз при взгляде на расположенный близко объект. Приспособляемость — работа, которую проделывают хрусталики глаз, чтобы правильно сфокусировать свет на сетчатке для предметов на разных расстояниях. Глаза и мозг делают всё это автоматически и в одно и то же время.

Современные очки виртуальной реальности симулируют вергентность, показывая отдельные изображения каждому глазу. Для изменения фокуса объекты размещаются на разном расстоянии для каждого глаза: чем дальше вы смотрите, тем более удалены фоновые объекты друг от друга.

Но поскольку экран находится на определённом расстоянии, хрусталики не приспосабливаются к окружению, как в реальном мире. Это приводит к несоответствиям в мышечной памяти, что становится причиной утомления.

Проблему можно было бы решить с помощью голограмм, но исследователи Oculus говорят, что с помощью существующих технологий это сделать невозможно. Поэтому они разрабатывают нечто промежуточное между плоским экраном и трёхмерной голограммой.

Дисплей фокальной плоскости использует информацию о глубине картинки и изменяет фокус для различных её частей. По сути, технология приближает ближайший объект на плоском экране к глазам, чтобы он выглядел чётче. Так глазам проще приспособиться.

Разработка Oculus не идеальна. Для использования системы требуются продвинутые технологии отслеживания взгляда, дисплей имеет узкое поле зрения, а разработчикам приходится вручную добавлять информацию об удалённости объектов на картинке.

Тем не менее, компания не собирается останавливаться на достигнутом. Она продемонстрирует технологию на конференции SIGGRAPH 2017, начало которой намечено на 30 июля.

НЕТ КОММЕНТАРИЕВ